2010. november 29., hétfő

Kevésbé népszerű profiloldalak

A közösségi oldalakat kezdetekben a profiloldalak miatt látogatták a felhasználók. Itt nézték meg, hogy mi történt ismerőseikkel, milyen új képeket töltöttek fel profiloldalukra. Ezt természetesen nem minden ismerősük profiloldalával tették meg, hanem csak közeli barátaik, családtagjaik esetében. Régebben minden ismerősökkel történt újdonsághoz meg kellett látogatni a profiloldalakat.

A közösségi oldalak folyamatos fejlődésének köszönhetően azonban ma már nem kell ismerőseink adatlapjára kattintanunk ahhoz, hogy lássuk az újdonságokat. A felhasználóknak elég egy pillantást vetniük a főoldalra vagy a hírfolyamra és máris megmutatkoznak a legújabb hírek, változások az ismerősök adatlapján. Ennek következtében egyre kisebb a profiloldalak látogatottsága.

A felhasználók az adatlapok nézegetésével korábban eltöltött időt azonban változatlanul a közösségi oldalakon töltik el. A profilok népszerűségét átvették a játékok és az üzenőfalak, amik jóval nagyobb aktivitást kívánnak, hiszen nem csak nézni lehet őket, hanem aktív részvétet is kívánnak a felhasználóktól. Sőt, a legtöbb játék mindennapos részvételt kíván a résztvevőktől, így ezek már sokkal érdekesebbek, mint a profilok. A játékokhoz ráadásul aktív részvétel is kell, a legtöbb esetben mindennapos belépéssel, ezzel is késztetve az embereket a közösségi oldalak mindennapi használatára.

A bejegyzés alapja: Index

2010. november 22., hétfő

Miért lépünk fel minden nap?

A közösségi oldalak nem csak egy virtuális ismeretségi, baráti kört kínálnak nekünk, hanem különböző játékokat, alkalmazásokat is. Ezek a játékok fokozatosan kiszorítanak szinte minden más tevékenységet az oldalakról. Ezekkel a játékokkal az is sűrűn találkozik, aki nem játszik velük, mert a közösségi oldalak „reklámozzák” ezeket a játékokat. Emellett folyamatos értesítéseket kapunk arról is, hogy ismerőseink milyen eredményeket értek el, milyen szintem állnak. Így akarva-akaratlanul is részvevői vagyunk a közösségi alkalmazásoknak.

Aki pedig nem csak külső szemlélője, hanem aktív résztvevője ezeknek a játékoknak, annak ezek a játékok jelentik szinte a legnagyobb késztetést arra, hogy belépjen a közösségi oldalakra. A Facebook-on a Farmville az egyik legnépszerűbb játék, az Iwiw-en a Csajok és Pasik társkereső, és a Matchpóker alkalmazás. A Farmville egy minden napos jelentlétet kívánó játék, így aki ezzel játszik, szinte biztos, hogy minden nap belép az oldalra.

A bejegyzés alapja: HWSW

2010. november 8., hétfő

Közösségi oldal függőség

Internetfüggőség a kezetekben

Az internetfüggőség akkor kezdett kialakulni, mikor elterjedt a széles sávú internet és otthonról is elérhetőek voltak az internetes tartalmak. Kezdetben nem a közösségi oldalak csábították az embereket a gép elé, hanem az on-line levelezés, játékok és az azonnali üzenetváltási programok. Már ebben a korai időszakban is megjelentek azok a tünetek, hogy a gép előtt ülő nem tudta kontrollálni a virtuális világ előtt töltött időt.

Amerikában már évekkel ezelőtt diagnosztizált betegség volt az internetfüggőség.

2008-ban Dél-Koreában volt a legmagasabb a lakosság arányához képest az szélessávú internet hozzáférés aránya. Itt készítettek egy esettanulmányt, melyben nagyon durva példákat hoztak fel a függőség bizonyítására. 10 ember halt meg az érrendszerében keletkezett vérrögök miatt, amit a hosszú netcaféban eltöltött, egy helyben ülés okozott. Kirívó eset, hogy egy ember öngyilkos lett egy on-line játékban bekövetkezett nézeteltérés miatt. Ekkor a kormány úgy gondolta, hogy 210 000 gyerek szorulna gyógyszeres kezelésre a netfüggőság miatt. Dél-Koreában 2008-ban egy átlagos gimnazista heti 23 órát töltött az internet előtt.

Érdekes, hogy ugyanebben az időszakban az USA-ban a függő gyerekeket nem küldik orvoshoz, hanem az internetszolgáltatót vonják felelősségre.

A közösségi oldalak előtt még nem is annyira az interneten végzett tevékenység, mint inkább a tudat csábította az embereket, hogy valamit a valós világtól elszakadva, egy virtuális közegben tölthetnek el pár órát. Ez később átalakult konkrét függőséggé olyan értelemben, mint a játékfüggőség, vagy a közösségi oldal függőség.

2010. május 10., hétfő

Szövegfelismerés a Google-al

A Google nemrég fejlesztette Androidos mobilokra való szoftverét, a Googles-t.

Googles alkalmazás

A Googles kifejezetten Androidos mobilokra kifejlesztett alkalmazás. Ez tulajdonképpen egy szövegfelismerő szoftver, a lefényképezett szöveget továbbítja a Google gépezetnek, az elemzi a küldött szöveget és lefordítja a kiválasztott nyelvre. Az újdonság az, hogy már öt nyelv között van átjárhatóság, angol, francia, német, olasz és spanyol nyelvek között képes fordítani. Az alkalmazás nem csak szöveget képes elemezni és fordítani, de a közlekedési táblákat és a híresebb épületeket is felismeri. Ez egy bővített valóság alkalmazás, hiszen az általunk készített felvételről tudunk meg többletinformációkat.


A gyakorlatban használhatatlan?

A Googles-hez, csakúgy, mit az összes Google termékhez folyamatos internetkapcsolat szükséges. Így amennyiben a közelben nincs wifi, a szolgáltatás használhatatlan, hiszen a GPRS és roaming díjak nagyon magasak. Továbbá a Goggle és a HTC, az androidos mobilokat gyártó cég a nem frissíti ezt a verziót, és a bővített valóság alkalmazás alapon működő programok sosem lesznek elérhetők ezekre a telefonokra. Ennél az alkalmazásnál nagy jelentősége lenne a gyakorlati használhatóságnak, hiszen nagy segítséget nyújtana egy külföldi nyaralás során.


A bejegyzés alapja: Agent Portal

Viselkedéselemző szoftver

Az egyik legújabb szoftver képes osztályozni az emberi viselkedéseket, így felismer bármilyen rendellenes viselkedést.


Felismeri, ha rosszul viselkedsz

A szoftver képes megtanulni nagyobb embertömegekre és csoportosulásokra jellemző viselkedéseket, és felismeri a szerinte normális viselkedéstől eltérő reakciókat. Ez a fejlesztés nagy segítség lehet a terrorizmus elleni harcban, ha minden viselkedésmintát megtanul. A szoftvertől segítséget várnak a bűnözés visszaszorítására is.


Használat a mindennapokban

Ha a szoftvert továbbfejlesztik, nemcsak tömegek viselkedését vizsgálja majd, hanem egy-egy ember magatartását is tudja majd elemezni. A szoftver már teszteléskor (egy amerikai városban egy utcai térfigyelő kamera helyére állították be) sok rendellenes viselkedést azonosított, úgy, mint a szemetelés, szabálytalan közlekedés és gyújtogatási kísérlet.


Tervek a jövőre

Amennyiben a szoftver beválik, akkor valószínűleg el fog terjedni a biztonságtechnika területén. A tervek szerint a sima térfigyelő kamerákat cserélik le a szoftverre, így a kamerák által vetített képeket nem kell majd folyamatosan figyelni, hiszen a szoftver úgyis jelez rendellenes viselkedés esetén.


A bejegyzés alapja: Agent Portal

2010. április 25., vasárnap

Játszunk elalvás előtt?

Ausztráliai kutatók azt vizsgálták, hogy a számítógépes játékok hogy befolyásolják a tinédzserek alvási szokásait. A kísérlet végén kiadtak egy tanulmányt, amely meglepő adatokat tartalmaz.


Call of Duty kontra Pingvinek vándorlása

A kísérletben 13 tinédzser fiú (13-18 év közöttiek) vett részt. A kutatók két hetes kísérletet végeztek rajtuk. Lefekvés előtt vagy játszottak a Call of Duty PlayStation 3-ra írt változatával 50 percig, vagy fekve megnézték a Pingvinek vándorlása című dokumentumfilmet.


Nincs nagy különbség


A mérési eredmények azt mutattak, hogy a videojáték befejezése után 7 és fél perc kellett az elalváshoz, míg a dokumentumfilm után csak 3 perc, de voltak olyan alanyok is, akik már a film közben elaludtak. A két eredmény között nincs nagy időkülönbség, tehát a lövöldözős játék után hamar alábbhagy az esetleges izgalmi állapot, így nem okozott gondot az elalvás.



Nem romlik az alvás minősége

A vizsgálat eredménye tehát az, hogy a játékok nem befolyásolják az alvás minőségét, hiszen a tesztalanyok hamar el tudtak aludni játék után, és nem voltak semmilyen alvási rendellenességeik, pl.: éjszaka nem ébredtek fel, csak reggel. A kutatók azt vonták le, hogy az alvás minősége nem romlik, viszont az alvásra fordított idő jelentősen lecsökken, hiszen este kevés tinédzser korlátozza 50 percre a számítógép előtt töltött időt.


A bejegyzés alapja: Agent Portal

Robotok a bankban

Madridban felépült a világ egyik legnagyobb banképülete, ahol nem csak ügyintézésre van lehetőség, simán nézelődni is bemehet az ember. Ehhez nincs más dolga, csak az, hogy az egyik robot-idegenvezetőhöz forduljon, aki készségesen körbevezeti.


A bankkolosszus

A világ egyik legnyereségesebb bankja Madridban felépítette Pénzügyi város nevű új központját. A központnak van egy olyan része, amit kifejezetten a nézelődőknek építettek, ez a Világítótorony látogatóközpont.


A robot-idegenvezetők



Ha valaki körül szeretne nézni a bankban, akkor nincs más dolga, csak a bejáratnál elhelyezett oszlop érintőképernyőjén ki kell választania az idegenvezetés funkciót és már érkezik is a térdmagasságú piros robot. A roboton ki kell választani, hogy milyen nyelven kérünk körbevezetést, és már indul is a túra. A robot állandó útvonalon közlekedik, érzékelőinek és műszereinek köszönhetően nem megy neki sem a tárgyaknak, sem a látogatóknak, sem a többi robotnak. A túra közben folyamatosan mondja a látogatónak a tudnivalókat és az érdekességeket. A robotok akkumulátorral működnek, egy töltéssel 6 óráig mennek. Mielőtt lemerülnek, önállóan töltőhelyükre mennek. Ha egy robotnak éppen nincs kit körbevezetnie, akkor kellemes háttérzenét sugároz.


A bank makettje bővített valósággal

A robotok fejlesztője a portugál YDreams cég, akik a bővített valóság alkalmazással is foglalkoznak. A bankban van egy interaktív tábla is, amely a bankról mutat tudnivalókat és érdekességeket. A bank főcsarnokában kiállítottak egy makettet a bankegyüttesről, ami a bővített valóság alkalmazásnak köszönhetően megjeleníti az egyes szolgáltatásokat és információkat a bank különböző részlegeiről.


A bejegyzés alapja: Agent Portal